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GUIA

O que é o Scrum: sprint, papéis e burndown na prática.

O Scrum é uma estrutura para entregar em ciclos curtos, com papéis, reuniões e listas bem definidos. Este guia explica cada peça, a diferença entre épico, história de utilizador e tarefa, e como ler a velocidade e o burndown.

Scrum é uma estrutura de trabalho para equipas que precisam de entregar resultados em ciclos curtos, aprendendo a cada entrega. A equipa trabalha em períodos de duração fixa, chamados sprints. No início de cada um, escolhe o que vai fazer; no fim, mostra o que ficou pronto e discute como melhorar. Tudo isto com poucos papéis, poucas reuniões e três listas bem definidas.

Este guia explica as peças do Scrum pela ordem em que aparecem na rotina: valores, papéis, eventos, artefactos, a diferença entre épico, user story e tarefa, estimativa por pontos, velocidade e burndown. No fim, mostra como adaptar o método para equipas fora da tecnologia e como aplicar tudo na Tasskee.

O que é Scrum e de onde vem

O nome foi buscar-se ao râguebi: a formação em que a equipa inteira empurra em conjunto para ganhar a bola. A comparação aparece num artigo de 1986, de Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka, publicado na Harvard Business Review, que descrevia equipas de desenvolvimento de produtos a trabalhar de forma integrada, em vez de passarem o trabalho de setor em setor como numa corrida de estafetas.

Ken Schwaber e Jeff Sutherland formalizaram o Scrum para software na década de 1990 e apresentaram-no publicamente em 1995. Desde então, o método é descrito no Guia do Scrum, um documento curto, gratuito e atualizado de tempos a tempos. A versão de 2020, que serve de base a este texto, tornou o guia ainda mais enxuto.

Um ponto que o próprio guia faz questão de dizer: Scrum é uma estrutura, não um processo completo. Define as regras do jogo, mas deixa a cada equipa a decisão de como trabalhar dentro delas. Isto explica por que razão duas equipas de Scrum podem parecer muito diferentes vistas de fora.

Os três pilares e os cinco valores

O Scrum assenta na ideia de que o trabalho complexo não se planeia inteiro de antemão: aprende-se a fazer. Por isso há três pilares.

  • Transparência. O trabalho e o andamento precisam de estar visíveis para quem é afetado por eles. Se o estado real vive na cabeça de uma pessoa, não há nada para inspecionar.
  • Inspeção. A intervalos regulares, a equipa olha para o que foi feito e para o quanto se avançou em direção ao objetivo.
  • Adaptação. Se a inspeção mostra que algo saiu do rumo, a equipa ajusta de imediato o que precisa de ser ajustado.

Os cinco valores descrevem o comportamento que faz isto funcionar: compromisso, foco, abertura, respeito e coragem. Na prática, traduzem-se em coisas concretas: a equipa compromete-se com o objetivo da sprint, concentra-se nele, fala abertamente dos problemas, respeita a opinião dos colegas e tem coragem de dizer "isto não cabe".

Os papéis da equipa Scrum

O Scrum tem três papéis, todos dentro de uma única equipa. Não existe hierarquia entre eles: a equipa é pequena, em geral de poucas pessoas, e responde coletivamente pelo resultado.

Product Owner

É quem responde pelo valor do produto e pelo product backlog, a lista de tudo o que se pretende fazer. Decide o que vem primeiro e porquê. Fala com clientes, administração e áreas internas, e leva as necessidades deles para a equipa sob a forma de itens priorizados. É uma pessoa, não um comité: alguém tem de ter a palavra final sobre a ordem do backlog, senão tudo passa a ser prioridade.

Scrum Master

É quem zela para que o Scrum seja compreendido e praticado. Não é gestor da equipa nem "o chefe da reunião". Ajuda a equipa a remover impedimentos, facilita os eventos quando necessário, protege a equipa de interrupções e ensina a organização a trabalhar com o método. Quando a equipa amadurece, o trabalho do Scrum Master diminui, e isso é bom sinal.

Programadores

São quem faz o trabalho de entregar o incremento. O nome vem do contexto de software, mas refere-se a qualquer pessoa que produza o item: um designer, uma redatora, um analista, uma engenheira. A equipa é autogerida, ou seja, decide internamente quem faz o quê e como.

E o gestor de projeto?

Esse cargo não aparece no Scrum. As suas funções são distribuídas: o Product Owner cuida da prioridade e do valor, a equipa organiza a execução, e o Scrum Master cuida do processo. Nas empresas que adotam o Scrum sem mudar a estrutura, o gestor costuma assumir um destes papéis ou passa a cuidar da carteira de projetos e da relação com a administração.

Os cinco eventos do Scrum

Os eventos existem para criar ritmo e dar oportunidade de inspecionar e adaptar. Os tempos abaixo são limites máximos do Guia do Scrum para uma sprint de um mês; para sprints mais curtas, os eventos costumam ser proporcionalmente menores.

EventoQuandoDuração habitualPara quê
SprintO ciclo todo, do início ao fimDe 1 a 4 semanas (mais comum: 2)Conter todos os outros eventos e produzir um incremento.
Planeamento da sprintNo primeiro diaAté 8 horas para uma sprint de um mês; cerca de 2 a 4 horas para uma sprint de duas semanasDecidir o que será feito e como.
Reunião diária (Daily)Todos os dias, à mesma hora15 minutosAlinhar o progresso rumo ao objetivo e ajustar o plano do dia.
Revisão da sprint (Review)No fim da sprintAté 4 horas para uma sprint de um mês; cerca de 1 a 2 horas para duas semanasMostrar o que foi entregue e recolher a opinião de quem interessa.
RetrospetivaDepois da revisão, antes da sprint seguinteAté 3 horas para uma sprint de um mês; cerca de 1 hora para duas semanasVer como a equipa trabalhou e escolher o que melhorar.

A sprint

É o coração do método: um período de duração fixa, no máximo um mês, em que é produzido um incremento utilizável. Durante a sprint, o objetivo não é alterado, a qualidade não é reduzida, e o âmbito pode ser renegociado entre o Product Owner e a equipa à medida que se aprende mais. A duração constante é uma regra prática importante: sprints de tamanhos diferentes tornam impossível comparar a velocidade de um ciclo com a de outro.

O planeamento

Responde a três perguntas: por que razão esta sprint é valiosa (o objetivo da sprint), o que pode ser feito (os itens escolhidos do backlog) e como o trabalho será realizado (a divisão em tarefas). O Product Owner traz os itens mais importantes; a equipa diz quanto acredita que cabe, com base na velocidade dos ciclos anteriores.

A reunião diária

São 15 minutos, à mesma hora e no mesmo local, para a equipa ajustar o plano das 24 horas seguintes. O formato das três perguntas (o que fiz ontem, o que farei hoje, o que me impede) é uma convenção antiga; o guia atual deixa o formato livre, desde que o foco seja o objetivo da sprint. Uma boa diária não é um relatório para o chefe: é a equipa a conversar entre si diante do quadro.

A revisão

Não é uma apresentação formal. É uma conversa em que a equipa mostra o que ficou pronto, e as pessoas interessadas (cliente, administração, outras áreas) dão a sua opinião. O resultado alimenta o backlog: itens novos, itens descartados, prioridades revistas.

A retrospetiva

O foco está no processo, não no produto. A equipa responde ao que funcionou, ao que atrapalhou e ao que vai mudar na próxima sprint. O critério de qualidade é simples: sai-se com uma ou duas ações concretas, com responsável, e a retrospetiva seguinte começa por verificar se foram feitas. Uma retrospetiva que só gera desabafos torna-se uma reunião vazia.

Os artefactos e os seus compromissos

Os artefactos são as listas e os resultados que tornam o trabalho transparente. Cada um tem um compromisso associado, que serve para dar foco.

Product backlog

É a lista ordenada de tudo o que se sabe que o produto precisa. Nunca está "pronta": evolui à medida que se aprende. Os itens do topo são pequenos e bem compreendidos, porque serão feitos em breve; os do fim são grandes e vagos, porque podem mudar até lá. O compromisso associado é o objetivo do produto, a meta de longo prazo face à qual o backlog é medido.

O trabalho de manter o backlog em ordem chama-se refinamento. Não é um evento obrigatório do Scrum, mas a maioria das equipas reserva um horário semanal para dividir itens grandes, esclarecer dúvidas e estimar.

Sprint backlog

É o que a equipa puxou do product backlog para a sprint, mais o plano de como fazer. Pertence aos programadores, que o atualizam durante a sprint. O compromisso é o objetivo da sprint: uma frase que explica por que razão o ciclo existe, como "permitir que o cliente pague com PIX no checkout". Se o âmbito mudar durante o ciclo, o objetivo orienta o que fica e o que sai.

Incremento

É o resultado concreto e utilizável da sprint, somado aos anteriores. Não é "uma parte do trabalho a meio": é algo que poderia ser entregue. O compromisso é a definição de pronto.

Definição de pronto

É a lista de critérios que um item tem de cumprir para ser considerado concluído. Sem ela, "pronto" significa uma coisa para o programador, outra para o Product Owner e uma terceira para o cliente. Exemplo de definição de pronto de uma agência de marketing: texto revisto por outra pessoa, arte aprovada pelo cliente, link verificado e peça agendada na ferramenta de publicação. Exemplo de uma equipa de software: código revisto, testes a passar, documentação atualizada e implementado em ambiente de homologação.

Épico, user story e tarefa

Estas três palavras aparecem em todos os backlogs e causam confusão. A forma mais simples de as entender é pensar em tamanhos. A secção seguinte resume a ideia; o artigo Épico, user story e tarefa aprofunda-a com mais exemplos.

NívelO que éTamanhoQuem vê o valor
ÉpicoUm objetivo grande, que se divide em várias histórias.Várias sprintsO cliente ou a administração
User story (história de utilizador)Uma necessidade descrita do ponto de vista de quem vai usar.Cabe numa sprint, em geral em poucos diasO utilizador
TarefaUm passo técnico ou operacional para concluir a história.De algumas horas a um diaSó a equipa

Exemplo 1: loja online

A Casa do Café, loja online de Pouso Alegre, quer vender assinatura mensal.

  • Épico: assinatura mensal de café.
  • User stories: "Como cliente, quero escolher o tipo de grão e a frequência de entrega, para receber o café do jeito que gosto" e "Como cliente, quero pagar a assinatura por PIX ou cartão, para não depender de um único meio de pagamento".
  • Tarefas da primeira história: desenhar o ecrã de escolha, criar o registo dos tipos de grão, programar o cálculo do frete, escrever os textos, testar no telemóvel.

Exemplo 2: RH

O departamento de pessoas da Metalúrgica Serra Azul, em Sorocaba, quer melhorar a integração de novos funcionários.

  • Épico: integração de novos colaboradores.
  • User stories: "Como novo funcionário, quero receber o cronograma da primeira semana antes de começar, para saber o que esperar" e "Como gestor, quero uma checklist de acessos e equipamentos, para o novo colega encontrar tudo pronto no primeiro dia".
  • Tarefas da segunda história: levantar os acessos de cada área, montar a checklist, combinar o fluxo com a TI, publicar o modelo no sistema.

Como escrever uma boa história

O formato clássico é "Como [quem], quero [o quê], para [porquê]". Serve para forçar a pergunta sobre o valor: se não consegue completar o "para", talvez o item seja uma tarefa disfarçada. Além do enunciado, uma história precisa de critérios de aceitação, que dizem quando está cumprida. "O cliente consegue pagar com PIX e recebe o e-mail de confirmação em menos de um minuto" é um critério testável; "o pagamento funciona bem" não é.

Um teste útil de tamanho: se a história não cabe numa sprint, é um épico e tem de ser dividida. Dividir por fatias verticais (uma versão simples que funciona de ponta a ponta) costuma ser melhor do que dividir por camadas (só a base de dados, depois só o ecrã).

Pontos e velocidade

O que são pontos de história

Os pontos são uma medida relativa de esforço, complexidade e incerteza. Em vez de estimar em horas ("isto demora 6 horas"), a equipa compara itens entre si: "esta dá duas vezes mais trabalho do que aquela". As escalas mais usadas seguem a sequência de Fibonacci (1, 2, 3, 5, 8, 13), porque quanto maior o item, mais incerta a estimativa, e os saltos crescentes refletem isso.

A vantagem dos pontos é que não prometem uma precisão que não existe e não variam consoante quem executa. A desvantagem é que são um conceito abstrato para quem está de fora; fora da TI, muitas equipas preferem estimar em horas ou simplesmente contar o número de itens, desde que tenham aproximadamente o mesmo tamanho.

Planning poker, numa linha

É uma técnica para estimar em grupo: cada pessoa escolhe, em segredo, uma carta com um valor, e todas as viram ao mesmo tempo. Se os valores divergem muito, quem deu o maior e o menor explica o raciocínio, e o grupo vota de novo. O ganho está na conversa, não no número.

Velocidade

A velocidade é a soma dos pontos dos itens concluídos numa sprint. Se a equipa fechou 21, 24 e 27 pontos nas últimas três sprints, a média é 24. Para o planeamento seguinte, a equipa puxa qualquer coisa como 24 pontos, e não os 40 que o otimismo sugere.

Três cuidados evitam o mau uso da velocidade:

  • Só conta item concluído. Um item 90% pronto vale zero. Isto incentiva a terminar em vez de começar.
  • Não compare equipas. Um ponto na equipa A não é um ponto na B. A velocidade serve para a própria equipa prever.
  • Não a use como meta. Se a velocidade passa a ser cobrança, a equipa infla as estimativas e o número perde o sentido.

Burndown: como ler o gráfico da sprint

O burndown mostra, dia a dia, quanto trabalho ainda falta na sprint. O eixo horizontal são os dias; o vertical é o trabalho restante (em pontos, horas ou número de itens). A linha ideal desce do total até zero no último dia; a linha real mostra o que de facto aconteceu.

  • Linha real acima da ideal: a equipa está atrasada em relação ao plano.
  • Linha real abaixo da ideal: está adiantada, e talvez seja possível puxar mais algum item.
  • Linha reta durante vários dias seguida de queda brusca: o trabalho está a ser concluído em bloco no fim, sinal de itens grandes demais ou de um quadro pouco atualizado.
  • Linha que sobe: entrou âmbito novo a meio da sprint.

O valor do gráfico está em avisar cedo. Na quarta-feira da primeira semana, ver a linha acima da ideal ainda dá tempo de tirar um item do âmbito ou de pedir ajuda. O artigo Burndown: como ler traz exemplos de cada formato.

Scrum fora da TI

O mecanismo do Scrum, que é ciclo curto, backlog ordenado, revisão e retrospetiva, funciona em qualquer área. O que costuma correr mal é importar tudo de uma vez, com os nomes e a cerimónia. O artigo Sprints fora da TI trata disso com calma; aqui fica um resumo por área.

ÁreaO que passa a ser o backlogO que é "pronto"Cuidado
Agência de marketingPeças, campanhas e relatórios pedidos pelos clientesAprovado pelo cliente e publicadoA aprovação do cliente é uma espera externa; separe o que depende da equipa.
RHVagas, formações e projetos de culturaVaga preenchida, formação dada e avaliadaO processo de recrutamento tem ritmo próprio; use Kanban para as vagas e sprint para projetos.
FinanceiroMelhorias de processo: reconciliação, fecho, cobrançaRotina nova a funcionar durante um ciclo completoAs datas de fecho são fixas; planeie as sprints em torno delas.
Manutenção predialMelhorias, obras e planos de manutenção preventivaServiço executado e verificado pelo administrador do condomínioOs pedidos urgentes não cabem numa sprint; trate-os numa fila separada.

Numa administradora de condomínios de Porto Alegre, por exemplo, a equipa de manutenção separou o trabalho em duas frentes: a fila de pedidos do dia a dia segue em fluxo contínuo, e a quinzena é reservada para o que é planeado, como pintura da garagem, troca de lâmpadas por LED e revisão dos extintores. A reunião de início da quinzena escolhe os serviços; a de fim confere o que o administrador do condomínio aprovou. Não há "Product Owner": a gestora de contratos prioriza. Funciona, e ninguém precisou de decorar o vocabulário.

Erros comuns ao adotar o Scrum

  1. Mudar o âmbito da sprint a toda a hora. Se tudo muda pelo caminho, é fluxo contínuo, e talvez o Kanban sirva melhor.
  2. Sprint sem objetivo. Sem uma frase que explique por que razão o ciclo existe, passa a ser só uma lista de tarefas.
  3. Product Owner sem poder de decisão. Se cada prioridade precisa da aprovação de três administradores, o backlog bloqueia.
  4. Scrum Master como gestor. Quando distribui tarefas e cobra, a equipa deixa de se autogerir.
  5. Backlog como depósito. Duzentos itens que ninguém lê. Descarte o que não vai ser feito.
  6. Pronto sem definição. Sem critérios claros, o item volta como retrabalho na sprint seguinte.
  7. Usar a velocidade para cobrar. Ela existe para prever, não para pressionar.
  8. Daily transformada em reunião de estado. Todos falam com o gestor, ninguém fala com a equipa.
  9. Saltar a retrospetiva. É onde a equipa melhora. Sem ela, os mesmos problemas repetem-se a cada ciclo.
  10. Sprint longa demais. Quanto maior o ciclo, mais tarde se descobre que saiu do rumo.
  11. Estimar em pontos sem perceber o conceito. Se a equipa não gosta de pontos, estime em horas ou conte itens.
  12. Ignorar o que ficou de fora. O item que não terminou volta ao backlog e é reavaliado, em vez de ser empurrado automaticamente para a sprint seguinte.

Como começar a sua primeira sprint

  1. Escolha a duração. Duas semanas é um bom padrão. Fixe-a e mantenha-a.
  2. Reúna o backlog. Tudo num único lugar, por ordem de prioridade, com os itens do topo bem descritos.
  3. Defina quem prioriza e quem conduz. Quem é o Product Owner? Quem facilita o processo? Podem ser pessoas com outro cargo.
  4. Escreva a definição de pronto. Três a cinco critérios chegam para começar.
  5. Planeie com folga. Na primeira sprint, puxe cerca de 60% do que acha que cabe. Estimar sem histórico é um palpite; o primeiro ciclo serve para o criar.
  6. Faça a diária e atualize o quadro. Quinze minutos, à mesma hora.
  7. Feche com revisão e retrospetiva. Sem elas, é só um calendário com um nome bonito.

Passadas duas ou três sprints, a velocidade começa a ter significado, e o planeamento passa a apoiar-se em dados. O modelo de backlog e sprint traz uma folha de cálculo preenchida para adaptar.

Scrum e Kanban em conjunto

Muitas equipas usam os dois: o Scrum dá o ritmo (ciclos, planeamento, revisão), e o quadro Kanban mostra o andamento dentro da sprint, com limite de trabalho em curso nas colunas do meio. O guia de Kanban explica o outro lado. Uma regra prática: se o seu trabalho é planeável em quinzenas, use sprints; se chega de forma imprevisível e precisa de resposta rápida, use fluxo contínuo; se é uma mistura, separe as duas frentes, como no exemplo da administradora de condomínios.

Como fazer na Tasskee

Os sprints da Tasskee cobrem o ciclo inteiro, do backlog ao relatório de fecho. Fazem parte do plano Pro.

  • Backlog. As tarefas que ainda não entraram em nenhum ciclo ficam no backlog, por ordem de prioridade.
  • Planeamento do ciclo. Puxa do backlog o que cabe na sprint, com estimativa e responsável, e fecha o âmbito com todos a ver.
  • Um sprint, vários projetos. O mesmo ciclo pode reunir tarefas de projetos diferentes, que é como muitas equipas trabalham de verdade.
  • Quadro da sprint. As tarefas do ciclo aparecem no quadro Kanban, que pode ser agrupado por responsável, prioridade ou sprint.
  • Burndown diário. Acompanhe o gráfico desde o primeiro dia e descubra a meio do ciclo, não na véspera, se vai dar tempo.
  • Velocidade. A média dos ciclos anteriores serve de base ao planeamento seguinte.
  • Relatório de fecho. Mostra o que foi planeado, o que foi concluído e o que voltou para o backlog, sem apagar o histórico.
  • Números de fluxo. Lead time, cycle time e fluxo cumulativo nos relatórios, para encontrar a etapa onde o trabalho encrava.

Para a equipa começar com algo preenchido, use o modelo de backlog e sprint. E se os ciclos precisam de impulsionar objetivos maiores, ligue-os às metas do trimestre.

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Perguntas frequentes

Perguntas frequentes

O que é o Scrum, numa frase?
É uma estrutura leve para as equipas entregarem valor em ciclos curtos de até um mês, pedidos sprints, com três papéis, cinco eventos e três artefactos, inspecionando e ajustando o trabalho a cada ciclo.
Quanto dura um sprint?
O Guia do Scrum define no máximo um mês. Na prática, a maioria das equipas usa uma ou duas semanas. O importante é manter a duração fixa, para que a velocidade seja comparável de um ciclo para o outro.
Qual a diferença entre épico, história de utilizador e tarefa?
O épico é um objetivo grande, que leva vários sprints. A história de utilizador é uma parte que entrega valor a alguém e cabe num sprint. A tarefa é o passo técnico ou operacional para concluir a história.
O que é a velocidade no Scrum?
É a quantidade de trabalho, geralmente em pontos, que a equipa concluiu em cada sprint. A média dos últimos ciclos ajuda a dimensionar o planeamento seguinte. Não serve para comparar equipas diferentes.
É possível usar Scrum fora das TI?
É, desde que aproveite o mecanismo (ciclo, backlog ordenado, revisão e retrospetiva) e adapte o que não faz sentido, como papéis com nome em inglês e estimativa em pontos.
Preciso de certificação para praticar Scrum?
Não. O Guia do Scrum é público e gratuito. A certificação pode ajudar no currículo, mas não é requisito para uma equipa aplicar o método.

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