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GUIA

O que é Scrum: sprint, papéis e burndown na prática.

Scrum é uma estrutura para entregar em ciclos curtos, com papéis, reuniões e listas bem definidos. Este guia explica cada peça, a diferença entre épico, user story e tarefa, e como ler velocidade e burndown.

Scrum é uma estrutura de trabalho para equipes que precisam entregar resultado em ciclos curtos, aprendendo a cada entrega. O time trabalha em períodos de duração fixa, chamados sprints. No começo de cada um, escolhe o que vai fazer; no fim, mostra o que ficou pronto e discute como melhorar. Tudo isso com poucos papéis, poucas reuniões e três listas bem definidas.

Este guia explica as peças do Scrum na ordem em que elas aparecem na rotina: valores, papéis, eventos, artefatos, a diferença entre épico, user story e tarefa, estimativa por pontos, velocidade e burndown. No fim, mostra como adaptar o método para equipes fora da tecnologia e como aplicar tudo na Tasskee.

O que é Scrum e de onde ele vem

O nome foi tirado do rúgbi: a formação em que o time inteiro empurra junto para ganhar a bola. A comparação aparece em um artigo de 1986, de Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka, publicado na Harvard Business Review, que descrevia equipes de desenvolvimento de produtos trabalhando de forma integrada, em vez de passar o trabalho de setor em setor como numa corrida de revezamento.

Ken Schwaber e Jeff Sutherland formalizaram o Scrum para software na década de 1990, e o apresentaram publicamente em 1995. Desde então, o método é descrito no Guia do Scrum, um documento curto, gratuito e atualizado de tempos em tempos. A versão de 2020, que serve de base para este texto, tornou o guia ainda mais enxuto.

Um ponto que o próprio guia faz questão de dizer: Scrum é uma estrutura, não um processo completo. Ele define as regras do jogo, mas deixa para o time decidir como trabalhar dentro delas. Isso explica por que dois times de Scrum podem parecer muito diferentes de fora.

Os três pilares e os cinco valores

O Scrum se apoia na ideia de que o trabalho complexo não se planeja inteiro de antemão: aprende-se fazendo. Por isso há três pilares.

  • Transparência. O trabalho e o andamento precisam estar visíveis para quem é afetado por eles. Se o status real vive na cabeça de uma pessoa, não há o que inspecionar.
  • Inspeção. Em intervalos regulares, o time olha o que foi feito e o quanto se avançou em direção ao objetivo.
  • Adaptação. Se a inspeção mostra que algo saiu do rumo, o time ajusta o que precisa ser ajustado, logo.

Os cinco valores descrevem o comportamento que faz isso funcionar: compromisso, foco, abertura, respeito e coragem. Na prática, eles se traduzem em coisas concretas: o time se compromete com o objetivo da sprint, concentra-se nele, fala abertamente dos problemas, respeita a opinião dos colegas e tem coragem de dizer "isso não cabe".

Os papéis do time Scrum

O Scrum tem três papéis, todos dentro de um único time. Não existe hierarquia entre eles: o time é pequeno, em geral de poucas pessoas, e responde coletivamente pelo resultado.

Product Owner

É quem responde pelo valor do produto e pelo product backlog, a lista de tudo o que se pretende fazer. Decide o que vem primeiro e por quê. Fala com clientes, diretoria e áreas internas, e leva as necessidades deles para o time em forma de itens priorizados. É uma pessoa, não um comitê: alguém precisa ter a palavra final sobre a ordem do backlog, senão tudo vira prioridade.

Scrum Master

É quem cuida para que o Scrum seja entendido e praticado. Não é gerente do time nem "o chefe da reunião". Ajuda o time a remover impedimentos, facilita os eventos quando necessário, protege o time de interrupções e ensina a organização a trabalhar com o método. Quando o time amadurece, o trabalho do Scrum Master diminui, e isso é bom sinal.

Desenvolvedores

É quem faz o trabalho de entregar o incremento. O nome é tirado do contexto de software, mas se refere a qualquer pessoa que produz o item: um designer, uma redatora, um analista, uma engenheira. O time é autogerenciado, ou seja, decide internamente quem faz o quê e como.

E o gerente de projeto?

Esse cargo não aparece no Scrum. Suas funções são distribuídas: o Product Owner cuida da prioridade e do valor, o time organiza a execução, e o Scrum Master cuida do processo. Em empresas que adotam Scrum sem mudar a estrutura, o gerente costuma assumir um desses papéis ou passa a cuidar da carteira de projetos e do relacionamento com a diretoria.

Os cinco eventos do Scrum

Eventos existem para criar ritmo e dar oportunidade de inspecionar e adaptar. Os tempos abaixo são limites máximos do Guia do Scrum para uma sprint de um mês; para sprints mais curtas, os eventos costumam ser proporcionalmente menores.

EventoQuandoDuração usualPara quê
SprintO ciclo todo, do início ao fimDe 1 a 4 semanas (mais comum: 2)Conter todos os outros eventos e produzir um incremento.
Planejamento da sprintNo primeiro diaAté 8 horas para sprint de um mês; cerca de 2 a 4 horas para sprint de duas semanasDecidir o que será feito e como.
Reunião diária (Daily)Todo dia, no mesmo horário15 minutosAlinhar o progresso rumo ao objetivo e ajustar o plano do dia.
Revisão da sprint (Review)No fim da sprintAté 4 horas para sprint de um mês; cerca de 1 a 2 horas para duas semanasMostrar o que foi entregue e colher opinião de quem interessa.
RetrospectivaDepois da revisão, antes da próxima sprintAté 3 horas para sprint de um mês; cerca de 1 hora para duas semanasVer como o time trabalhou e escolher o que melhorar.

A sprint

É o coração do método: um período de duração fixa, no máximo um mês, em que um incremento utilizável é produzido. Durante a sprint, o objetivo não é alterado, a qualidade não é reduzida, e o escopo pode ser renegociado entre o Product Owner e o time conforme se aprende mais. Duração constante é uma regra prática importante: sprints de tamanhos diferentes tornam impossível comparar a velocidade de um ciclo com a de outro.

O planejamento

Responde a três perguntas: por que esta sprint é valiosa (o objetivo da sprint), o que pode ser feito (os itens escolhidos do backlog) e como o trabalho será realizado (a divisão em tarefas). O Product Owner traz os itens mais importantes; o time diz quanto acredita que cabe, com base na velocidade dos ciclos anteriores.

A reunião diária

São 15 minutos, no mesmo horário e lugar, para o time ajustar o plano das próximas 24 horas. O formato das três perguntas (o que fiz ontem, o que farei hoje, o que me impede) é uma convenção antiga; o guia atual deixa o formato livre, desde que o foco seja o objetivo da sprint. Uma boa diária não é relatório para o chefe: é o time conversando entre si diante do quadro.

A revisão

Não é uma apresentação formal. É uma conversa em que o time mostra o que ficou pronto, e as pessoas interessadas (cliente, diretoria, outras áreas) opinam. O resultado alimenta o backlog: itens novos, itens descartados, prioridades revistas.

A retrospectiva

Foco no processo, não no produto. O time responde ao que funcionou, ao que atrapalhou e ao que vai mudar na próxima sprint. O critério de qualidade é simples: sai com uma ou duas ações concretas, com responsável, e a retrospectiva seguinte começa verificando se elas foram feitas. Retrospectiva que só gera desabafo vira reunião vazia.

Os artefatos e seus compromissos

Artefatos são as listas e os resultados que tornam o trabalho transparente. Cada um tem um compromisso associado, que serve para dar foco.

Product backlog

É a lista ordenada de tudo o que se sabe que o produto precisa. Nunca está "pronto": evolui conforme se aprende. Os itens do topo são pequenos e bem entendidos, porque serão feitos logo; os do fim são grandes e vagos, porque podem mudar até lá. O compromisso associado é o objetivo do produto, a meta de longo prazo contra a qual o backlog é medido.

O trabalho de manter o backlog em ordem se chama refinamento. Não é um evento obrigatório do Scrum, mas a maioria dos times reserva um horário semanal para quebrar itens grandes, esclarecer dúvidas e estimar.

Sprint backlog

É o que o time puxou do product backlog para a sprint, mais o plano de como fazer. Pertence aos desenvolvedores, que o atualizam durante a sprint. O compromisso é o objetivo da sprint: uma frase que explica por que o ciclo existe, como "permitir que o cliente pague com PIX no checkout". Se o escopo mudar durante o ciclo, o objetivo orienta o que ficar e o que sair.

Incremento

É o resultado concreto e utilizável da sprint, somado aos anteriores. Não é "uma parte do trabalho pela metade": é algo que poderia ser entregue. O compromisso é a definição de pronto.

Definição de pronto

É a lista de critérios que um item precisa cumprir para ser considerado concluído. Sem ela, "pronto" significa uma coisa para o desenvolvedor, outra para o Product Owner e uma terceira para o cliente. Exemplo de definição de pronto de uma agência de marketing: texto revisado por outra pessoa, arte aprovada pelo cliente, link conferido e peça agendada na ferramenta de publicação. Exemplo de uma equipe de software: código revisado, testes passando, documentação atualizada e implantado em ambiente de homologação.

Épico, user story e tarefa

Essas três palavras aparecem em todo backlog e causam confusão. A forma mais simples de entender é pensar em tamanhos. A seção a seguir resume a ideia; o post Épico, user story e tarefa aprofunda com mais exemplos.

NívelO que éTamanhoQuem enxerga o valor
ÉpicoUm objetivo grande, que se divide em várias histórias.Várias sprintsO cliente ou a diretoria
User story (história de usuário)Uma necessidade descrita do ponto de vista de quem vai usar.Cabe em uma sprint, em geral em poucos diasO usuário
TarefaUm passo técnico ou operacional para concluir a história.De algumas horas a um diaSó o time

Exemplo 1: loja virtual

A Casa do Café, loja virtual de Pouso Alegre, quer vender assinatura mensal.

  • Épico: assinatura mensal de café.
  • User stories: "Como cliente, quero escolher o tipo de grão e a frequência de entrega, para receber o café do jeito que gosto" e "Como cliente, quero pagar a assinatura por PIX ou cartão, para não depender de um só meio de pagamento".
  • Tarefas da primeira história: desenhar a tela de escolha, criar o cadastro dos tipos de grão, programar o cálculo do frete, escrever os textos, testar no celular.

Exemplo 2: RH

O departamento de pessoas da Metalúrgica Serra Azul, em Sorocaba, quer melhorar a integração de novos funcionários.

  • Épico: integração de novos colaboradores.
  • User stories: "Como novo funcionário, quero receber o cronograma da primeira semana antes de começar, para saber o que esperar" e "Como gestor, quero um checklist de acessos e equipamentos, para o novo colega encontrar tudo pronto no primeiro dia".
  • Tarefas da segunda história: levantar os acessos de cada área, montar o checklist, combinar o fluxo com a TI, publicar o modelo no sistema.

Como escrever uma boa história

O formato clássico é "Como [quem], quero [o quê], para [por quê]". Ele serve para forçar a pergunta sobre o valor: se você não consegue completar o "para", talvez o item seja uma tarefa disfarçada. Além do enunciado, uma história precisa de critérios de aceitação, que dizem quando ela está atendida. "O cliente consegue pagar com PIX e recebe o e-mail de confirmação em menos de um minuto" é um critério testável; "o pagamento funciona bem" não é.

Um teste útil de tamanho: se a história não cabe em uma sprint, ela é um épico e precisa ser dividida. Dividir por fatias verticais (uma versão simples que funciona de ponta a ponta) costuma ser melhor que dividir por camadas (só o banco de dados, depois só a tela).

Pontos e velocidade

O que são pontos de história

Pontos são uma medida relativa de esforço, complexidade e incerteza. Em vez de estimar em horas ("isso leva 6 horas"), o time compara itens entre si: "essa é duas vezes mais trabalhosa que aquela". As escalas mais usadas seguem a sequência de Fibonacci (1, 2, 3, 5, 8, 13), porque quanto maior o item, mais incerta a estimativa, e os saltos crescentes refletem isso.

A vantagem dos pontos é que eles não prometem precisão que não existe e não variam com quem executa. A desvantagem é que são um conceito abstrato para quem está de fora; fora da TI, muitos times preferem estimar em horas ou simplesmente contar o número de itens, desde que tenham o mesmo tamanho aproximado.

Planning poker, em uma linha

É uma técnica para estimar em grupo: cada pessoa escolhe, em segredo, uma carta com um valor, e todas viram ao mesmo tempo. Se os valores divergem muito, quem deu o maior e o menor explica o raciocínio, e o grupo vota de novo. O ganho está na conversa, não no número.

Velocidade

Velocidade é a soma dos pontos dos itens concluídos em uma sprint. Se o time fechou 21, 24 e 27 pontos nas últimas três sprints, a média é 24. Para o planejamento seguinte, o time puxa algo em torno de 24 pontos, e não os 40 que o otimismo sugere.

Três cuidados evitam o mau uso da velocidade:

  • Só vale item concluído. Item 90% pronto conta zero. Isso incentiva terminar em vez de começar.
  • Não compare times. Um ponto na equipe A não é um ponto na B. A velocidade serve para o próprio time prever.
  • Não use como meta. Se a velocidade vira cobrança, o time infla as estimativas e o número perde o sentido.

Burndown: como ler o gráfico da sprint

O burndown mostra, dia a dia, quanto trabalho ainda falta na sprint. O eixo horizontal são os dias; o vertical é o trabalho restante (em pontos, horas ou número de itens). A linha ideal desce do total até zero no último dia; a linha real mostra o que de fato aconteceu.

  • Linha real acima da ideal: o time está atrasado em relação ao plano.
  • Linha real abaixo da ideal: está adiantado, e talvez dê para puxar mais algum item.
  • Linha reta por vários dias seguida de queda brusca: o trabalho está sendo concluído em bloco no fim, sinal de itens grandes demais ou de quadro pouco atualizado.
  • Linha que sobe: entrou escopo novo no meio da sprint.

O valor do gráfico está em avisar cedo. Na quarta-feira da primeira semana, ver a linha acima da ideal ainda dá tempo de tirar um item do escopo ou de pedir ajuda. O post Burndown: como ler traz exemplos de cada formato.

Scrum fora da TI

O mecanismo do Scrum, que é ciclo curto, backlog ordenado, revisão e retrospectiva, funciona em qualquer área. O que costuma dar errado é importar tudo de uma vez, com os nomes e a cerimônia. O post Sprints fora da TI trata disso com calma; aqui vai um resumo por área.

ÁreaO que vira o backlogO que é "pronto"Cuidado
Agência de marketingPeças, campanhas e relatórios pedidos pelos clientesAprovado pelo cliente e publicadoAprovação do cliente é espera externa; separe o que depende do time.
RHVagas, treinamentos e projetos de culturaVaga preenchida, treinamento dado e avaliadoProcesso seletivo tem ritmo próprio; use Kanban para as vagas e sprint para projetos.
FinanceiroMelhorias de processo: conciliação, fechamento, cobrançaRotina nova funcionando por um ciclo completoDatas de fechamento são fixas; planeje as sprints em torno delas.
Manutenção predialMelhorias, reformas e planos de manutenção preventivaServiço executado e conferido pelo síndicoChamados urgentes não cabem em sprint; trate-os em fila separada.

Em uma administradora de condomínios de Porto Alegre, por exemplo, a equipe de manutenção separou o trabalho em duas frentes: a fila de chamados do dia a dia segue em fluxo contínuo, e a quinzena é reservada para o que é planejado, como pintura da garagem, troca de lâmpadas por LED e revisão dos extintores. A reunião de início da quinzena escolhe os serviços; a de fim confere o que o síndico aprovou. Não há "Product Owner": a gerente de contratos prioriza. Funciona, e ninguém precisou decorar o vocabulário.

Erros comuns ao adotar Scrum

  1. Mudar o escopo da sprint toda hora. Se tudo muda no meio do caminho, é fluxo contínuo, e talvez o Kanban sirva melhor.
  2. Sprint sem objetivo. Sem uma frase que explique por que o ciclo existe, vira só uma lista de tarefas.
  3. Product Owner sem poder de decisão. Se toda prioridade precisa de aprovação de três diretores, o backlog trava.
  4. Scrum Master como gerente. Quando ele distribui tarefa e cobra, o time deixa de se autogerenciar.
  5. Backlog como depósito. Duzentos itens que ninguém lê. Descarte o que não será feito.
  6. Pronto sem definição. Sem critérios claros, o item volta como retrabalho na sprint seguinte.
  7. Usar velocidade para cobrar. Ela existe para prever, não para pressionar.
  8. Daily virar reunião de status. Todo mundo fala com o gerente, ninguém fala com o time.
  9. Pular a retrospectiva. É onde o time melhora. Sem ela, os mesmos problemas se repetem a cada ciclo.
  10. Sprint longa demais. Quanto maior o ciclo, mais tarde se descobre que saiu do rumo.
  11. Estimar em pontos sem entender o conceito. Se o time não gosta de pontos, estime em horas ou conte itens.
  12. Ignorar o que ficou de fora. Item que não terminou volta ao backlog e é reavaliado, em vez de ser empurrado automaticamente para a próxima sprint.

Como começar sua primeira sprint

  1. Escolha a duração. Duas semanas é um bom padrão. Fixe e mantenha.
  2. Reúna o backlog. Tudo em um único lugar, em ordem de prioridade, com os itens do topo bem descritos.
  3. Defina quem prioriza e quem conduz. Quem é o Product Owner? Quem facilita o processo? Podem ser pessoas com outro cargo.
  4. Escreva a definição de pronto. Três a cinco critérios bastam para começar.
  5. Planeje com folga. Na primeira sprint, puxe cerca de 60% do que você acha que cabe. Estimar sem histórico é chute; o primeiro ciclo serve para criá-lo.
  6. Faça a diária e atualize o quadro. Quinze minutos, mesmo horário.
  7. Feche com revisão e retrospectiva. Sem elas, é só um calendário com nome bonito.

Depois de duas ou três sprints, a velocidade começa a ter significado, e o planejamento passa a se apoiar em dados. O modelo de backlog e sprint traz uma planilha preenchida para você adaptar.

Scrum e Kanban juntos

Muitos times usam os dois: o Scrum dá o ritmo (ciclos, planejamento, revisão), e o quadro Kanban mostra o andamento dentro da sprint, com limite de trabalho em andamento nas colunas do meio. O guia de Kanban explica o outro lado. Uma regra prática: se o seu trabalho é planejável em quinzenas, use sprints; se chega de forma imprevisível e precisa de resposta rápida, use fluxo contínuo; se é uma mistura, separe as duas frentes, como no exemplo da administradora de condomínios.

Como fazer na Tasskee

Os sprints da Tasskee cobrem o ciclo inteiro, do backlog ao relatório de fechamento. Eles fazem parte do plano Pro.

  • Backlog. As tarefas que ainda não entraram em nenhum ciclo ficam no backlog, em ordem de prioridade.
  • Planejamento do ciclo. Você puxa do backlog o que cabe na sprint, com estimativa e responsável, e fecha o escopo com todos vendo.
  • Um sprint, vários projetos. O mesmo ciclo pode reunir tarefas de projetos diferentes, que é como muitos times trabalham de verdade.
  • Quadro da sprint. As tarefas do ciclo aparecem no quadro Kanban, que pode ser agrupado por responsável, prioridade ou sprint.
  • Burndown diário. Acompanhe o gráfico desde o primeiro dia e descubra no meio do ciclo, não na véspera, se vai dar tempo.
  • Velocidade. A média dos ciclos anteriores serve de base para o planejamento seguinte.
  • Relatório de fechamento. Mostra o que foi planejado, o que foi concluído e o que voltou para o backlog, sem apagar o histórico.
  • Números de fluxo. Lead time, cycle time e fluxo cumulativo nos relatórios, para achar a etapa onde o trabalho trava.

Para o time começar com algo preenchido, use o modelo de backlog e sprint. E se os ciclos precisam empurrar objetivos maiores, ligue-os às metas do trimestre.

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Dúvidas frequentes

Perguntas frequentes

O que é Scrum, em uma frase?
É uma estrutura leve para times entregarem valor em ciclos curtos de até um mês, chamados sprints, com três papéis, cinco eventos e três artefatos, inspecionando e ajustando o trabalho a cada ciclo.
Quanto dura uma sprint?
O Guia do Scrum define no máximo um mês. Na prática, a maioria dos times usa uma ou duas semanas. O importante é manter a duração fixa, para a velocidade ser comparável de um ciclo para o outro.
Qual a diferença entre épico, user story e tarefa?
O épico é um objetivo grande, que leva várias sprints. A user story é um pedaço que entrega valor para alguém e cabe em uma sprint. A tarefa é o passo técnico ou operacional para concluir a história.
O que é velocidade no Scrum?
É a quantidade de trabalho, geralmente em pontos, que o time concluiu em cada sprint. A média dos últimos ciclos ajuda a dimensionar o próximo planejamento. Não serve para comparar times diferentes.
Dá para usar Scrum fora da TI?
Dá, desde que você aproveite o mecanismo (ciclo, backlog ordenado, revisão e retrospectiva) e adapte o que não faz sentido, como papéis com nome em inglês e estimativa em pontos.
Preciso ter certificação para praticar Scrum?
Não. O Guia do Scrum é público e gratuito. A certificação pode ajudar no currículo, mas não é requisito para um time aplicar o método.

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